Săptămâna aceasta a început noul an școlar, cu multe incertitudini și semne de întrebare, atât pentru elevi și familiile lor, cât și pentru cadrele didactice și conducerea școlilor sau a after school-urilor.
Inspirați de această situație mai puțin obișnuită, la cursul de programare organizat de Iotesa Kids la After School Adventures, am propus ca proiect un joc în care utilizatorul folosește mișcarea mouse-ului pentru a conduce personajul printr-un labirint până la punctul final. Dacă personajul atinge pereții labirintului, este întors la punctul de pornire. În această versiune de bază a jocului, jucătorul are un număr nelimitat de încercări.
Așa cum i-am obișnuit deja pe copiii de la cursul de programare, proiectele care au nevoie de ”pregătirea terenului”, adică de anumite personaje, decoruri sau scripturi, sunt salvate în cadrul unui atelier la care au acces cu toții. De acolo, ei preiau la începutul lecției scheletul proiectului pe care urmează să lucreze. Această modalitate de lucru ne ajută să ne axăm doar pe noțiunile pe care dorim să le învețe sau să le reia în lecția curentă, dar fără să pierdem din vedere ansamblul, adică un proiect interesant, angajant și complex. În cazul jocului cu labirint, copiii au regăsit în atelier proiectul având deja partea introductivă realizată, decorurile inserate (cel cu labirintul, dar și decorul de start și cel de final), precum și personajul ales.
Labirintul prin care trebuie să se deplaseze personajul în joc este de fapt o imagine bidimensională, în care pereții sunt colorați cu negru, iar culoarele sunt albe. De aceea, i-am învățat pe copii cum să utilizeze un nou bloc-condiție din categoria Detectare, și anume ”atinge culoarea ()”:
Pentru a selecta culoarea corectă există opțiunea de a o alege din imagine sau de a o regla folosind 3 potențiometre, pentru culoare, saturație și strălucire. În acest proiect am folosit alegerea din imagine.
Același bloc de cod a fost folosit și pentru a detecta sosirea la punctul de finish, modificând culoarea care trebuia atinsă, de la negru la verde.
Tot un bloc de cod din categoria Detectare am folosit și pentru a ”repara un bug” al jocului nostru: când personajul ajungea să atingă cursorul mouse-ului, începea să se rotească rapid și necontrolat în jurul axei lui. Am folosit pentru aceasta o condiție care îl făcea să se oprească la cinci pixeli distanță de cursor:
Chiar dacă situația în școli în această perioadă este încurcată ca într-un labirint, la After School Adventures activitățile sunt bine organizate și susținute, ca întotdeauna. Ne bucurăm să fim în continuare parteneri pentru cursurile opționale și să oferim și în acest an școlar cursul de programare pentru copii.
Îi așteptăm pe copii săptămâna viitoare la o lecție demonstrativă cu multe surprize plăcute! Pentru detalii și înscrieri la curs, nu ezitați să ne contactați!
Înscrierile se fac pe tot parcursul anului. Fiecare copil va parcurge totate modulele cursului începând cu modulele de inițiere pâna la modulele avansate în cadrul cărora își va dezvolta propriile aplicații și proiecte.
Daca locația de mai sus nu vă este la îndemână, vă invităm în oricare altă locație unde se desfășoară cursul de programare.
Completați formularul de mai jos și vă vom răspunde în cel mai scurt timp posibil.
Alte modalități de a ne contacta:
Telefon: 0722-410565
E-mail: contact@iotesa.ro